Mato Anomalies im Test: Nicht ganz das Cyberpunk-JRPG, das ich gerne gespielt hätte

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Mato Anomalies im Test: Nicht ganz das Cyberpunk-JRPG, das ich gerne gespielt hätte
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Nicht ganz das Cyberpunk-JRPG, das Benjamin gerne gespielt hätte. MatoAnomalies im Test. 👇

ein interessantes Konzept in die Tat um. Kurz gesagt geht es darum, Cyberpunk mit JRPG und Visual Novel zu vereinen. Als Noir-Detektiv soll man dabei Rätsel im Untergrund von Neo-Shanghai lösen, menschliche oder natürlich künstliche Intelligenzen kennenlernen und sich mit dem Größenwahn des bösen Konglomerats auseinandersetzen — wie man es eben vom dystopischen Genre gewohnt ist.

Die Anomalien hingegen finden in der Metasphäre statt, der eben genannten Schattenwelt, die zunächst nur mit einem Samurai namens Gram erkundet werden kann. Dieser bringt die nötigen Fähigkeiten mit, um gegen surreale Geschöpfe aus dem Untergrund zu kämpfen. Später kommen weitere Verbündete hinzu, die in der Metasphäre helfen können.

Zu guter Letzt wäre da noch die Metasphäre mit ihren abgefahrenen Gegnern. So ein Design habe ich bisher noch nicht gesehen und finde, es passt perfekt zu Mato Anomalies, weil es die Stimmung in der Schattenwelt gekonnt einfängt. Die Dungeons selbst sind, wie die Missionen, in Haupt- und Neben-Dungeons aufgeteilt.

Ich glaube, der Kampf machte mir außerdem so viel Spaß, weil die Verteilung der späteren Figuren im Kampf gut gelungen ist. Jeder Kampf fühlt sich an, wie ein gut koordinierter Tanz, bei dem man auf jeden Einsatz achtet, ohne dass es zu anstrengend wird.Trotz der vielen Schwärmereien kann ich aber nicht ignorieren, dass bei jedem der oben genannten Punkte mindestens ein negativer Aspekt ins auffiel, der das Spielerlebnis leider enorm beeinflusste.

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